《陈俊本纪》——微派两载征伐录(贴吧连载版)
📜 楼主开楼,先搬小板凳。 本帖为传主本人授权、依据内部周报、绩效总结、交接文档与聊天史料考据而成的编年体列传,时间起于微派实习,止于挂印西行。非虚构,无野史,凡数字皆有出处,凡未考之事一律标注。懂的都懂,开更。
卷一 潜龙在渊:地大出身,两进微派话说陈俊,花名 nico,GitHub 号曰 NicoIer,荆楚游戏客户端圈一位狠人。本科就读于中国地质大学数据科学与大数据系,2024 届毕业。科班练的是数据功夫,心里装的却是游戏江湖——Unity、C# 是本命,C/C++ 能拿 CMake 编译 native 库再 P/Invoke 回 C#,Python 写工具脚本如臂使指,后来连 Blender 建模都点出了技能点。
早在 2023 年,彼时仍是学生的陈俊便曾在微派网络实习过一遭。2025 年 8 月 29 日,群中有人问起,陈俊亲口言道「两年前我在微派实习的时候」,吴莉玲惊问「你是走了又回来的吗」——一语道破这层前缘。是谓先有实习之缘,后有正式之归。
2024 年年中(具体日期内部材料未载,此处不杜撰),陈俊正式入职微派,落脚如来开发组(后隶游戏实验室),岗亭为 Unity 客户端开发,直属上级正是向家辉。自此,一位「业务逻辑实现者」的进化之路,徐徐拉开。
卷二 初入乐园:0.3 与 0.4.1 的第一战陈俊分到的第一座大营,名曰 DesertSafari,内部雅称「乐园」——一座以迪拜为舞台、赛车与开放世界为骨的项目。2024 全年,项目连推 0.3、0.4.1 两个版本,新人陈俊不但没在边上划水,反而一头扎进了需求最密的正面战场:
玩法外围全包圆: 新手引导 / 弱引导、夸夸系统、排行榜、氮气系统、胎痕接入,样样落袋;
音频硬仗: 亲手接入 FMOD 音频 SDK,把音效 / BGM 的历史遗留烂账一并清了;
渲染填坑: 治 TAA 鬼影、补 iOS Shader,手机端画面的疑难杂症初露锋芒;
热更攻坚: 支持 HybridCLR 的 URP 后处理热更——别人绕着走的硬骨头,他啃了。
若只是写业务,那不过是合格新人;陈俊偏不。同年他顺手干了三件「不像新人干的事」:
造工具: 写了 URP Lit 烘焙、渲染顺序调整等自动化工具,又简化 Shader、压 OverDraw、抬 SRP Batcher 命中率,平均每场少 10 个 DrawCall;
省内存: 创建全局唯一的 Global 主相机,一举省下约 100M 的 RT 内存,还顺手优化了 YIUI 底层;
逆协议: 逆向 Protobuf、结合 MemoryPack 替换 Json,手写一套 0 GC 的客户端自定义序列化逻辑,后来真用在了部分自定义广播消息里。
年末自评,他给自己挑了三条毛病:渲染知识面不够宽、AssetBundle 依赖没吃透、承压时心急。——吧友评:入职第一年就知道自己卡在哪,这复盘觉悟,已赢过许多老油条。
卷三 低端机战神:骁龙 660 上的二十五帧奇迹时间推进到 2025 年。乐园项目要覆盖海量低端安卓机,「垃圾手机能不能玩」成了生死问题。陈俊主动接下性能优化帅印,完成了从**「业务逻辑实现者」到「图形性能优化者」**的转职。这一战,战果之密集,堪称全年最高光:
ECS/DOTS 落地:把整座赛道搬进实体组件他用 Unity DOTS 技术栈,把竞速模式赛道场景与 FreeRoam 静态物件整体 ECS 化改造,重写 LOD Group 逻辑,又啃下 BatchRendererGroup(BRG),亲笔写下内部 wiki《如何让 Shader 支持 DOTS》。TA 杜靖后感叹:「当年我提议要用 ECS,最后还是靠你实现了。」
URP 管线 Pass 级抠帧
LUT Pass 改为「非变化不重绘」,单处提速 0.2~2ms;
去掉非主相机的不透明 Pass,提速 0.05~0.3ms;
小地图相机直接绘制到屏幕,提速 0.1~0.3ms,低端机等价白捡 2~3 帧。
静态遮挡剔除:Job System 与 SIMD 的手术刀他自研了一套基于 Job System + SIMD 加速的静态遮挡剔除方案,还把「剔除数据」与「导出流程」解耦——烘焙效率提升 10%~40%,运行时剔除查询快到 0.01ms。后续又与冷地泰、何云龙联手打磨可见性链路,定下「优先级 < 遮挡剔除 < Streaming 剔除」的铁律。
卡尔曼滤波:一力破万法2025 年 9 月排查 Taif 机型卡顿,陈俊发现瓶颈竟是卡尔曼滤波的矩阵乘法。他另起一个控制台 C# 工程纯算 benchmark,断定「99% 的场景都是 9×1 乘 1×9」,于是去掉冗余校验与转换、改成 cache 友好布局,该计算优化 90%。聊天记录里留下八字真言:「一力破万法」「这种涉及大量计算的地方,做冗余校验就是炸弹」。
🏆 终局战果: 8 人同场的迪拜地图,在发布于七年前的骁龙 660 上稳定 25 帧——直接拓宽了整个产品的机型覆盖边界。什么叫把优化做成基建,这就是。
卷四 独当一面:Avatar 全栈与 Zstd 基建性能战场之外,陈俊在 2025 年还独立扛下了三大块业务与基建,全是「从 0 到闭环」的活:
Avatar 系统:一个人就是一条生产线从 Avatar 资源导入、换装逻辑、动画点位,到 UI 拼接,再到收尾的 DrawCall 优化、多相机内存优化,全流程一人闭环;同期还独立交付了赛道玩法流程、排位系统与竞速夸夸系统。
质量门神:给美术资源装上安检机为治「资源不规范、程序反复返工」的痼疾,他主动编写美术场景导出检查工具与材质检查工具,Mesh、LOD、节点层级等错误在进包前就被拦截。2025 全年他经手业务的 Bug 率仅 3.7%(147/3941),高频迭代之下,这个数字含金量极高。
Zstd 增量更新:改开源源码的人热更包体过大是团队陈年痛点,这不是上级派的活,是陈俊自己立项的。他完成 Zstd 在 Windows / macOS / Android 多平台的 Unity 封装与最小 Demo,一路摸通 CMake、macOS 交叉编译、Xcode 与 iOS 打包;更硬核的是逐行研读并改写 YooAsset 源码使其支持差异化更新,配套 Patch 生成工具,后来正式接入 Project Jinn 进入测试。他对此留下一句「祛魅」名言:YooAsset Star 虽多,代码「读起来就是一坨」,小版本间还有 breaking change——奉行拿来主义,但绝不神化任何轮子。
卷五 赛车之殇:方向改了四次,然后项目没了江湖不只有胜仗。乐园项目的玩法方向数度摇摆:先做大逃杀,转 FreeRoam,再转竞速,最后砍掉竞速重回 FreeRoam。2025 年下半年的如来开发组周报里,处处是陈俊在转向中稳住盘面的身影:
10 月: FreeRoam 角色玩法推进至 70%,补齐上升 / 落体、落地动画与特殊 case;做角色模型 Distance LOD、动画 LOD,修 ECS 场景 Reflection Probe 不生效的 BUG;
11 月: 在骁龙 865(七年前测试机)上做 0.6 性能问题记录;修角色踢足球、下车夸夸分、夸夸倍率、车辆音效等验收问题;
12 月: 优化 FreeRoam 小地图(砍掉一个小地图相机),修「钻石改彩钻」「擦肩而过夸夸反复触发」,接着领 0.7 警匪音效需求。
警匪追逐、局内足球、乐园版 061……他把能做的都做到了最好,然而项目最终仍然「GG」。陈俊在年度总结里写下一段极其清醒的复盘:「认识到失败才是常态……一开始立项就没想清楚,又有业绩压力,方向一直变。作为开发能做的就是少写 BUG、优化性能、高质量完成需求;至少下一次,和 OKR 不符的临时需求应该直接拒绝,避免无用功。」 他真正觉得好玩的两个版本——能无限氮气飞的 FreeRoam,与警匪追逐——成了这场实验最后的光。
卷六 超自然立宗:Project Jinn 的 3C 与五十五块拼图赛车落幕,新营开张。2025 年 9 月,**Project Jinn(超自然)**原型仓库建立,陈俊第一时间转入,成为客户端核心奠基人。他要解决的命题是:多人联机游戏的角色,怎么写才能不被分支逻辑淹死?
3C 框架与混合动画网络同步他快速搭起角色移动、跳跃、攻击的 3C 控制框架与混合动画网络同步,并设计了通用角色动画同步模块——此后新增动画再也不用操心同步问题,专门撰文发了知乎。
Capability 架构:第一次复刻 GDC他把 GDC 上《双影奇境》的 Capability 分享复刻落地到 Jinn:移动、相机、道具使用、检视、开宝箱、受击、死亡、牵手、唤醒闹钟、魔镜、怪物锁定提示……每一种行为都是独立 Capability,靠生命周期、优先级与阻塞关系组合。最终,一个角色由 55 个 Capability 拼装而成,互不硬写逻辑,新增玩法只需「搭积木」。这是他第一次复刻 GDC 文章,直呼比状态机方便太多。
表现层与玩法层全家桶
角色表现: 头部朝向 IK、手持道具 IK、走跑跳、受击、死亡、检视、开宝箱、落地衔接、角色 LOD、头套、角色配置一条龙;
道具群: 夜视仪、护身符、绷带、唤醒闹钟、鞭子、魔镜、弯刀、猎枪与空手攻击、皮纳塔,逻辑与资源接入全包;
角色群: 「狮」的重铸 / 震慑 / 主动技能与流程总单,「萨拉」的扫描 / 引导线 / 危险回避,外加通用怪物锁定预警;
新手第 0 关: 蜘蛛刷新与攻击演出、车内 / 古堡步骤、拾取、提交、撤离、小地图、低血量提示、镜头旋转、弱网重连、按钮屏蔽,逐帧打磨;
牵手系统: 交互按钮、隐私设置、IK 同步、邀请 / 拒绝 / 倒计时,以及断线、死亡、传送、提交、撤离、开宝箱等一长串联机边界——连「牵手时头戴物被遮挡看不见」这种刁钻 BUG(2026 年 5 月)都没逃过他的排查。
卷七 战斗服开天:把 JoltPhysics 搬进 C# 服务器2026 年年中,陈俊的战场从客户端延伸到了基于 ET 8.1 的战斗服 jinn_server。他干的事,用一句话概括:给战斗服造物理、立规矩、配编辑器。
JoltPhysics 接入:从 Shape 到调试器的全栈封装他完成 JoltPhysics 的接入与多轮封装,支持 Box、Sphere、Capsule、Pie、Mesh、Convex 六种 Shape,配齐 Layer、Mask、CollisionGroup、GroupFilter、BroadPhase / NarrowPhase 查询与 Raycast / CastShape;又造了物理世界远程调试器、Unity 调试绘制、Jolt 原生 Debugger 导出、Req / Rsp 状态查询,并建设 JoltPhysics.Test 单元测试与 Benchmark 压测两道防线。
路上的坑一个接一个被他填平:Body 创建销毁异常、Contact 回调死锁、多线程写竞争、物理更新时移除 Body 卡死、Native 绑定、跨平台 DLL / so 导出……他甚至排查出开源 C 绑定库 joltc 的 Native 内存泄漏,向开源社区提交了 PR(amerkoleci/joltc #76),并维护自己的 fork(NicoIer/joltc)——代码打到海外开源社区,这波属于文化输出。
实体语义与伤害链路重整统一 OnlyId 唯一实体语义、拆分 GameCharacter 与 GameUser 的边界、优化角色同步、补全完整伤害计算流程。他在代码评审里留下两条经典论断:「伤害来源是某个实体,实体有一个 Owner」「Buff 应该有默认参数,然后可以 Override 默认参数」——此后铲子、鞭子、魔镜、弯刀、狮、萨拉等复杂玩法,全部站在这套地基上。
BattlePlayable 战斗编辑器:把硬编码关进配置为了让策划不再为调一个参数就打断程序,他把战斗编辑器从「攻击判定小工具」养成了「战斗演出总控台」:HitBox、Damage、Transition、Audio、GameObject、HoldItem、Buff、Trigger 等 Track / Clip 齐备,又扩展 TriggerTrack 关联 Damage / Audio、FMOD 全局参数、BuffOverrideParameter、蓄力伤害 Clip、相机命中 Clip、命中特效与挥舞音效通知、角色点位跟随、手持道具与粒子预览、自定义保存……铲子、鞭子、唤醒闹钟、狮相继接入数据播放流程。程序少改代码,策划自助调参,善莫大焉。
卷八 三线救火:Vanguard、版本夜与春招考官进入 2026 年,陈俊同时在三条战线上连轴转,活成了团队的「关键先生」。
Project Vanguard 性能专项:五帧到二十帧临危受命啃另一项目的低端机硬骨头:三星测试机从 5 帧优化到 20 帧(目标稳定 30 帧),包体从约 400MB 往 300MB 以下压。手段包括 Shader 变体优化、自研贴图规范工具、只打包被引用资源、迷雾方案对齐 Jinn、砍掉后处理、Terrain 优化、AlphaClipDepth,后续还要接入数数打点监控。
Jinn 版本连更与工程兜底Jinn 053 版本 2026 年 9 月 2 日热更发布,060 版本 9 月 9 日整包更新,猎枪 / 空手攻击资源接入、局内附近物品拾取栏 UI 优化均出自其手;Zebra / ZSTD 增量更新链路上的 patch 报告、manifest 压缩、大文件下载、HttpClient 复用、本地文件服务器、下载压力测试、音效 Bank 分包,以及 HybridCLR、Unity 版本回退、资源 GUID 冲突、协议不一致、子模块同步等工程事故,他全程兜底。此外还参与了小地图、LUT Pass、UI Camera、NetworkAnimancer GC、大厅表现、角色 LOD、画质设置等一大批性能排查。
春招考官:在简历堆里挑同路人2026 年 3—4 月春招季,陈俊已开始参与候选人简历研判:南京大学的张嘉杰、广东工业大学的罗铭聪、哈尔滨师范大学的曹晨昊,乃至一位与自己同名、天津大学推免的候选人,材料都在他案头过了一遍。他对策划侧也有犀利观察:「太想当然、不参考竞品、凭感觉写策划案、没想清楚就提需求」——两年时间,新人已成了能反向审视需求的老兵。
卷九 挂印封金:交接文档与西行之约天下没有不散的筵席。2026 年 8 月 19 日,陈俊创建《陈俊(nico)离职交接文档》,9 月 3 日最后更新,把 desertsafari、Project Jinn、Project Vanguard 三条线的职责、在办任务、代码仓库(ProjectJinn 主程序、jinn_server 战斗服)、关键模块(3C 框架、战斗服物理、BattlePlayable、战斗逻辑、Zstd 增量更新)逐条写清,对接人落到王淑敏、何云龙——站好最后一班岗,交接细致到「AlphaClipDepth 需验证所有场景渲染正确性」的程度。
9 月 7 日与虞俊的一番长谈,为这段旅程留下注脚:陈俊已提离职,下一站奔赴腾讯(虞俊旧部在北极光工作室,以「老前辈」身份答疑);对方问定级,他答「发 Offer 时不说,看薪资范围应该是 8」,又笑称「本质混履历」。谈及归宿,他说将来定居还是想回武汉——「武汉只有微派了,我哭」「希望到时候微派还可以收留我」。虞俊回他四个字:等你学成归来。
战功簿:两年关键数字一览
战场
战果
数值 / 口径
URP 渲染
Shader 简化提 SRP Batcher
平均减少 10 个 DrawCall
内存
Global 唯一主相机
省约 100M RT 内存
URP Pass
LUT 非变化不重绘
提速 0.2~2ms
URP Pass
去非主相机不透明 Pass
提速 0.05~0.3ms
小地图
直接绘制到屏幕
提速 0.10.3ms,低端机 +23 帧
遮挡剔除
Job + SIMD 自研方案
烘焙效率 +10%~40%,查询 0.01ms
CPU
卡尔曼滤波矩阵重构
计算优化 90%
整机表现
8 人迪拜图 / 骁龙 660
稳定 25 帧
质量
2025 全年业务 Bug 率
3.7%(147/3941)
Vanguard
三星机帧率 / 包体
5 帧→20 帧(目标 30);400MB→目标 300MB 以下
开源
joltc Native 内存泄漏修复
PR #76 提交上游
架构
Jinn 角色 Capability 化
单角色 55 个 Capability 组合
🔎 考据说明(不吹不黑): 2025 年度考核表中,业绩、岗位胜任力、价值观三项自评均为 A,系冲击 A 绩效的自评口径;最终评定等级未见于可检索的内部材料,故不记。精确入职日期同理,内部材料仅能锁定「2024 年正式入职、2026 年 1 月时入职 1.5 年」。
江湖番外:工作之外,他还是个玩家陈俊在 2025 年度总结里说「工作第二年啦,其实应该是一坤年」,并骄傲宣布去年立的 Flag 全部完成。技术之外,生活同样热闹:
代码输出: 知乎技术文章竟还挣到了稿费(虽然只有几块钱),用 Hexo 搭起个人博客;做了个「女巫与鱼」的小游戏,连 Steam 开发者账号都注册了;
厨艺进阶: 巴斯克蛋糕收获周圆、邵霖、益酱三人组好评,煎牛排练到外焦里嫩;
山野与远方: 2025 年爬了不少山,国庆在内蒙自驾,把四年前的驾驶技术找了回来;摄影也认真在练;
自媒体试水: 开始拍视频,认真琢磨 2 秒跳出、5 秒完播与钩子设计;
玩家本色: 弓箭开局通关《怪物猎人:荒野》、打通《战神 4》、玩《地平线 5》并拆解《文明 6》循环;成为「真正的任豚」,在《对马岛》看风景、在《星露谷》忘了时间、在《天国拯救》当小偷、给《三谋》充了 648 然后反思「我为什么会充钱」;
2026 新 Flag: 拆解《蔚蓝》体验循环、分析自己为何给三谋氪金、参加 GGJ、吉他从《小星星》进阶到《晴天》、抖音千粉、五岳爬一半、用 OpenGL / Vulkan 亲手画一个三角形。
太史公曰(吧友总结陈词)两年前,他是从地大数据系走出来、揣着游戏梦的实习生;两年后,他是能在客户端写 3C、能上战斗服封物理、能改开源源码、能在七年前的老芯片上抠出二十五帧的全栈狠人。DesertSafari 教会他「失败才是常态」,Project Jinn 见证他「立架构、定规矩」,Vanguard 让他成为那个「谁都搞不定就找陈俊」的兜底者。他会为冗余校验拍案而起,也会为一个 Flag 没倒而暗自开心;他吐槽被打断心流,却依然把交接文档写到最细。
两载微派路,从新手引导写到战斗服物理,从 0 GC 序列化写到海外开源 PR——此去腾讯,定级或为八,江湖路远。吧友们散了吧,此帖完结撒花,但陈俊的故事,才刚开新服。
史料出处本传所有事实均出自以下本人文档与内部记录(材料入口,供查证):
一些总结(2024 全年 / 2025 全年 / 2026 年中工作总结)
2025 年度个人绩效考核表
陈俊 2025 年度总结
陈俊(nico)离职交接文档
如来开发组 10 月 27 日开发周报
如来开发组 11 月 10 日开发周报
如来开发组 11 月 24 日开发周报
如来开发组 12 月 1 日开发周报
陈俊与冷地泰的会话(卡尔曼优化 / 遮挡剔除技术讨论)
陈俊与杜靖的会话(ECS / DOTS / 渲染讨论)
陈俊与虞俊的会话(离职与下一站)
群聊「让我把话说完」(2023 年实习前缘)